Freiheit und Abenteuer im Computerspiel
Ein Cabrio. So ein richtig schniekes Teil. Ein Mercedes SL, oder ein 6er BMW. Ich am Steuer, vor mir die endlose Autobahn. Die Sonne scheint, und die HiFi-Anlage spielt "Roadhouse Blues" von den Doors. Sie spielt Foo Fighters, Muse und all meine Lieblingsbands, rauf und runter. Ich genieße die Fahrt. Irgendwann gegen Abend stelle ich beim Halt an der Tankstelle fest, dass ich in der Nähe von Luxemburg gelandet bin. Also fahr ich doch direkt mal dorthin und nehme mir ein Hotelzimmer für die Nacht.
Das wäre ein kleiner Traum von Freiheit, wie er sich jetzt angesichts des sich nähernden Sommers häufiger in meinem Kopf abspielt. Sowas ähnliches habe ich auch wirklich schon mal getan, und ich kann es wärmstens empfehlen. Freiheit und Abenteuer. Manche Träume lassen sich realisieren. Vorübergehend, danach geht die Arbeit weiter. Wir erträumen aber noch mehr, oft auch Dinge, die wir niemals in die Realität umsetzen können. Das liegt daran, dass wir die Fähigkeit haben, uns ein "Was wäre wenn" vorzustellen. Diese Vorstellungen gefallen uns bisweilen so gut, dass wir sie genießen und darin schwelgen. Dass wir die Fähigkeit dazu haben, finde ich äußerst spannend und bemerkenswert, aber es führt nun mal auch dazu, dass man so viele unerfüllte Träume hat.
Wir haben uns virtuelle Realitäten geschaffen: Erzählungen, Bücher, Filme und Computerspiele. Vor allem letztere waren für mich immer ein Ventil für unerfüllte Träume und Bedürfnisse. Im Ballerspiel knalle ich ein Dutzend Typen ab, kann Angst, Stress und schließlich Triumph empfinden, ohne jemals wirklich in Gefahr zu sein. Doch viel stärker als dieses Bedürfnis ist mein Fernweh. Und darum war ich schon von klein auf ein Fan von Fantasy-Computerrollenspielen, sogar noch lange bevor ich einen eigenen Computer besaß. Ich erinnere mich an Times of Lore, das ich damals auf einem Grünmonitor begaffen durfte. Die ersten Ultima-Teile. Dann später Ultima VII mit seinen riesigen Landschaften, Wäldern, Gebirgen. Manchmal regnete es sogar, oder es schneite. Bäcker standen morgens auf und gingen zu ihrem Ofen. Auch die Bösewichte fristeten ihr kleines, halbwegs realitätsnahes Leben in dieser Spielwelt, die ein Abenteuerspielplatz war, der nur darauf wartete, dass ich ihn betrat und zum Helden wurde.
Ja, ich mochte das Reisen in Computerspielen. Neue Orte entdecken, neue Leute treffen, Geheimnisse lüften und Rätsel lösen. Eine gigantische Eskapade. Freiheit halt, und Abenteuer. Die letzten modernen Computerspiele, die mich in den Bann zogen, passen perfekt in dieses Schema: Oblivion, Fallout 3 und Grand Theft Auto IV. Aber nicht Dragon Age: Origins. Oh nein, nicht DA:O!
Alle aufgezählten Spiele haben nämlich eines gemeinsam, was sie für mich so attraktiv macht: Die Welt ist komplett vorhanden, und du kannst sie komplett bereisen, wenn du willst. Wenn Du am Horizont einen Hügel siehst mit ein paar Bäumen darauf und vielleicht einer verfallenen Hütte - dann kannst du dir ein Pferd schnappen und bist bald da. In Liberty City (GTA IV) kannst du einfach einen Spaziergang im Middle Park unternehmen und den alten Leuten beim Taubenfüttern zuschauen. Die Spiele erlauben dir, die Geschichte in deiner Geschwindigkeit zu erleben, in der Reihenfolge, in der du sie gern erleben willst. Die Spiele sagen dem Spieler: "Hier ist ein riesiger Abenteuerspielplatz, jetzt geh los und entdecke ihn, viel Spaß!" - aber sie sagen nicht: "Du musst ganz genau hier hin gehen, der Rest ist nur Deko und führt nicht weiter."
DA:O tut aber leider genau das. Die teils sehr hübschen Landschaften am Horizont sind nur Dekoration. Du kannst dort niemals hin gelangen. Wenn ich mich in GTA IV in einem Haus aufhalte, dann weiß ich ganz genau: Das Leben geht auch außerhalb des Hauses weiter, auch wenn ich's grade nicht sehen kann. Kaum gehe ich vor die Tür, schon sehe ich auf der Straße jemanden sein Mittagessen am Hot-Dog-Stand kaufen, ich sehe eine Frau vorsichtig ihren Kaffeebecher über die Straße tragen, damit sie auch ja nichts verschüttet. Ein Polizist flaniert die Straße herunter und achtet darauf, dass keiner Mist baut. Das alles passiert unabhängig von mir. Liberty City ist eine florierende Stadt, von der ich nur ein kleiner Teil bin. Die Welt von DA:O hingegen ist zu 90% Kulisse, die rechts und links des vorgefertigten Weges aufgestellt wurde. Wenn du im Magierturm bist, dann kannst du dir absolut sicher sein, dass jenseits der Steinwände nichts ist, gar nichts. Du kannst den Turm nicht verlassen, kannst nicht drum herum gehen. Da draußen ist auch niemand. Du kannst nicht springen, du kannst nicht klettern. Und was ich am schlimmsten finde: Wenn du irgendwo hingehen willst, wo du nicht hingehen sollst, dann läuft deine Spielfigur auf der Stelle, ohne dabei einen Millimeter voranzukommen. So als wollte sie uns signalisieren: "Ich versuch's ja, siehst du, ich strenge mich an. Aber die verfluchten Entwickler des Spiels wollen's einfach nicht."
Heute ist mir bewusst geworden: Ich schätze den Wert eines Computerspiels für mich nach dem Grad ein, zu dem es mir das Ausleben von Bedürfnissen ermöglicht. Das schließt viele Tüftelspiele praktisch aus. Aber ich spiele auch kaum Tüftelspiele, also ist das okay für mich. Ich habe ziemlich viel Fantasie und daher das Bedürfnis, mich in Wunschträumen zu ergehen. Wunschträume, die sich allein in meinem Kopf abspielen, werden schnell langweilig, weil sie kaum Überraschungen enthalten, und weil die unmittelbare Wunscherfüllung nur allzu schnell langweilig wird. Darum kommt mir das Computerspiel als Mittel sehr entgegen. Es soll mir helfen, eine Eskapade in das Reich meiner Fantasie zu unternehmen. Die Hürden, die mir das Spiel dabei in den Weg legt, sind nur akzeptabel, wenn sie dazu dienen, mich zu überraschen und mir die Vorstellungswelt plausibel erscheinen zu lassen. (Rein technische Hürden mal außen vor.)
DA:O setzt mir als Spieler auch Hürden einer anderen Art. Diese überraschen mich nicht, und sie machen die Welt nicht plausibler. Schlimmer sogar: Die künstlichen Grenzen in DA:O brechen mein Eintauchen in die Spielwelt, lassen mir die Spielwelt weniger plausibel erscheinen. Ich verwandle mich - vom Spieler, der seine Fantasie auslebt, hin zu einem Esel, der mit einer Karotte über den Weg gelockt wird. Und davon hab ich ja im Alltag schon genug. Oder?
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